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LOREMAKERS COMMUNITY QUESTIONS




Grades militaires de l'UEE

Question : Les grades militaires de l'UEE trouvés dans le Guide de l'écrivain sont-ils toujours exacts ou ont-ils changé ?

Réponse : Nous avons légèrement mis à jour les hiérarchies militaires de l'UEE depuis la publication du Guide de l'écrivain. Les classements actuels pour chaque branche militaire sont ci-dessous. Nous mettrons également à jour le classement du Writer's Guide en conséquence.


UEE NAVY

OFFICERS:

Legatus Navium (High Command)

Grand Admiral

Admiral

Vice Admiral

Rear Admiral

Commodore

Captain

Commander

Lt. Commander

Lieutenant

Lieutenant Junior Grade

Ensign


ENLISTED:

Master Chief Petty Officer

Chief Petty Officer

Petty Officer

Jr. Petty Officer

Leading Starman

Starman

Starman Recruit

UEE ARMY

OFFICERS:

Legatus Exercitus (High Command)

Marshal

General

Brigadier General

Colonel

Lieutenant Colonel

Major

Captain

Lieutenant

2nd Lieutenant

Officer Cadet


ENLISTED:

Sergeant Major

Master Sergeant

Sergeant

Corporal

Specialist

Private First Class

Private

UEE MARINES

OFFICERS:

Legatus Marinuum (High Command)

Captain General

General

Lieutenant General

Major General

Brigadier General

Colonel

Lieutenant Colonel

Major

Captain

Lieutenant

2nd Lieutenant


ENLISTED:

Sergeant Major

Gunnery Sergeant

Corporal

Lance Corporal

Trooper First Class

Trooper



Existe-t-il une prononciation correcte pour Orison ?

Question : La prononciation du nom de la principale zone d'atterrissage de Crusader fait l'objet d'interminables débats entre mes amis (francophones). Certaines personnes le prononcent comme le mot "horizon" et d'autres le prononcent comme le vrai mot "orison". Avez-vous déjà discuté de ce sujet en interne, et si oui, quelle a été la décision concernant la prononciation "officiellement correcte" d'Orison ?

Réponse : L'emplacement phare de Crusader a été nommé d'après le mot « orison », qui se prononce ôrəsən ouˈôrəzən avec l'accent sur le « o ». La vidéo Welcome to Orison la prononce comme nous l'avions prévu. Signifiant « une prière », nous avons choisi l'oraison pour se lier à l'image de marque bienveillante de Crusader et à l'emplacement presque paradisiaque de leur siège social. Pourtant, l'UEE est suffisamment grand et diversifié pour que certains mots soient prononcés différemment selon l'endroit où vous vous trouvez. Ainsi, nous nous attendrions à ce que sa prononciation diffère également dans l'UEE.




Pourquoi le système Stanton n'a-t-il pas été soumis au Fair Chance Act ?

Question : La loi Fair Chance Act (FCA) a été adoptée en 2795 pour protéger les planètes où la vie se développe. Le guide galactique du système Stanton déclare que "la vie indigène de Hurston (a été) tuée par les processus d'exploitation minière et de fabrication". Étant donné que l'intention est d'inclure certaines formes de vie extraterrestres indigènes sur les planètes du système (stormwal, etc.), j'ai quelques questions.

Quelle est l'implication canonique actuelle de la FCA ? Pourquoi l'UEE a-t-elle vendu le système à des entreprises, étant donné la présence de formes de vie indigènes complexes comme la stormwal (baleine de l’espace)? La procédure normale en vertu de la FCA a-t-elle été exécutée lorsque le système Stanton a été terraformé ? Comment le grand public a-t-il réagi à la spoliation de l'écosystème indigène de Hurston ?

Réponse : Examinons d'abord les implications canoniques du Fair Chance Act (FCA). La loi créa un nouveau type de classification du système connu sous le nom de « Developing System » (système en développement), qui est défini comme contenant « la vie sentiente ou potentiellement sentiente ». La FCA autorise l'UEE à agir en tant que gardiens et protecteurs de ces espèces en développement afin qu'elles puissent poursuivre leur évolution sans notre ingérence. La terraformation et l'exploitation minière sont strictement interdites sur les mondes où la vie est en développement, mais les systèmes ne sont pas complètement verrouillés. Par exemple, le système Kellog contient à la fois l'espèce Orm en développement sur Xis (Kellog II) et certains des criminels les plus endurcis de l'UEE emprisonnés sur la planète prison QuarterDeck (Kellog VI). L'UEE sait qu'elle ne peut pas empêcher les gens d'entrer dans ces systèmes en développement. Alors ils surveillent les planètes protégées et punissent toute personne prise en flagrant délit de violation de la FCA.


En ce qui concerne Stanton, lors de sa découverte en 2851 (note : il s’agit de sa deuxième découverte, on ignore tout des ce qui s’est passé avant que l’UEE reprenne la main), le système fut soumis à la Fair Chance Act en premier lieu. L'UEE contrôla officiellement le système jusqu'en 2865 avant de vendre les planètes aux méga-corps. Au cours de ces 14 années, le gouvernement de l'UEE effectua une terraformation minimale de Stanton I (Hurston), III (ArcCorp) et IV (microTech). Cela indique qu'aucune vie indigène sur les planètes ne fut considérée comme « vie sentiente ou potentiellement sentiente » en vertu de la FCA. Pendant ce temps, les stormwals sur Stanton II (Crusader) furent classées comme intelligence animale et ne remplissaient pas les conditions de protection en vertu de la FCA. Comme aucune des planètes de Stanton ne relevait de la FCA, les méga-corps qui les avaient achetées pouvaient faire ce qu'ils voulaient et Hurston en a pleinement profité.


En ce qui concerne le grand public, certains étaient définitivement en désaccord avec la manière dont l'UEE géra la situation dans Stanton et ont vu les défauts inhérents à la loi, en particulier avec l’imprécision dans la définition sur la « vie sentiente ou potentiellement sentiente ». Bien que l'intention de la loi va dans le bon sens, son exécution est toujours soumise aux caprices de personnes ayant une grande variété d'intérêts et d'allégeances. Pendant ce temps, d'autres pensent que l'UEE est trop restrictive dans certains systèmes en développement. L’ancien candidat pour les élections Impériale de 2951, Paul LeSalle, avait fait campagne spécifiquement sur ce sujet afin assouplir la FCA afin de permettre une plus grande extraction des ressources des planètes protégées. C'est cet ecosystème politique autour de la loi que nous trouvons intéressant et plein de potentiel narratif, et il sera fascinant de voir à quel point les joueurs respecteront la FCA ou pas lorsqu'un monde en développement et ses espèces indigènes apparaisseront dans le jeu.



Perceptions extraterrestres

Question : voient-ils et entendent-ils principalement comme un humain, ou y a-t-il des bizarreries ? Existe-t-il des différences de perception évidentes entre les races extraterrestres qui pourraient avoir un impact sur les scénarios ?


Réponse : les Banus peut respirer confortablement dans une grande variété d'atmosphères et ils peuvent s'adapter à un large éventail d'environnements qui pour le coup ne sont pas adaptés aux humains. Bien que les oreilles des Banus ne soient pas aussi pointues que celles des humains, leur odorat est bien meilleur. Ils captent des détails supplémentaires par rapport aux humains ; des choses comme un profil olfactif intéressant d'une écaille de tortue, la profondeur de caractère d'un cuir bien usé, l'histoire d'une patine grasse ou les qualités de divers types de poussière. Bien que sensibles, les Banus ne trouvent généralement pas certaines odeurs offensantes. C'est l'une des raisons pour lesquelles ils apprécient les saveurs que les humains (ou même les Xi'an) trouveraient déplaisantes. La complexité, pour un Banu, est la pierre angulaire d'un bon repas.


La physiologie du Tevarin les rendait très vulnérables aux attaques des grands prédateurs sur leur planète natale. S'aventurer seul était extrêmement dangereux, de sorte que l'espèce a dû se regrouper pour déjouer les prédateurs et autres menaces. Cela les a poussés à se concentrer sur les technologies et les tactiques défensives pour augmenter leurs chances de survie. La technologie de bouclier que l'on trouve sur les vaisseaux de l'UEE moderne provenait à l'origine des Tévarins.


Les yeux des Xi'an sont assez grands et sont capables de voir plus loin dans le spectre infrarouge que ceux des humains, ce qui leur fournit un moyen naturel de suivre visuellement la chaleur. L'espèce a également un sens du goût et de l'odorat moins développé que les humains. Les Xi'an aiment décomposer la nourriture, et donc les gastronomes humains aventureux doivent d'abord surmonter l'odeur avant d'avoir potentiellement toutes leurs papilles engourdies par l’intensité des épices qui aromatisent les plats.


Enfin, les Vanduuls peuvent survivre au vide de l’espace pendant un bref moment. Une autre chose très importante à savoir sur la façon dont les Vanduuls perçoivent le monde qui les entoure est (SUPPRIMÉ)(SUPPRIMÉ)(SUPPRIMÉ), alors soyez-en conscient ! (lol)



Comment les postes de haute responsabilité au sein du gouvernement de l'UEE sont-ils attribués ?

Question : Sont-ils tous décernés par nomination et confirmés par le Sénat ? Qu'en est-il des amiraux, des généraux et d'autres postes importants au sein du gouvernement ?


Réponse : Nous avons réfléchi aux grandes lignes de son fonctionnement et sommes heureux de partager quelques détails. Commençons par les postes pour les non élus les plus importants, les membres du Tribunal, le High-Secretary, le High-Command et le High-Advocate. Chacun fait face à un processus de confirmation légèrement différent, qui s'étend respectivement ensuite à d'autres postes de haut niveau au sein de chaque branche.


Les Candidats qui supervisent les questions relatives à l'infrastructure de l'UEE, doivent être nommés par l'Imperator et comparaissent ensuite devant l'ensemble du Sénat pour confirmation. Les 2/3 du Sénat doivent voter contre le candidat pour que la nomination échoue, ce qui permet à l'Imperator de placer à ces postes les personnes qui soutiennent les politiques pour lesquelles il a été élu. Les candidats à des postes de haut niveau relevant de la compétence du High-Secretary, comme les ambassadeurs et les chefs de département du gouvernement, se présentent pour une audition de confirmation devant le comité sénatorial supervisant leur département. Si elle est approuvée par le comité, leur nomination passe nécessairement devant l'ensemble du Sénat pour un vote à la majorité simple pour être approuvée. Si l'Imperator souhaite conserver la personne actuellement en poste,


Les candidats au High-Command, composés d'un représentant de chaque branche militaire ( Legatus Navium , Legatus Exercitus et Legatus Marinuum ), doivent d'abord être approuvés par un conseil militaire composé de membres actuels et anciens de chaque branche militaire. Une fois approuvés, les candidats passent devant le Sénat et doivent recevoir une majorité simple pour être confirmés. Les officiers en service actif, comme les amiraux ou les généraux, ne doivent pas être reconfirmés dans leur poste et peuvent être promus ou remplacés sur ordre du High-Command. Si les actions d'un officier du High-Command déplaisent à l'armée, le conseil peut se réunir à nouveau pour un vote de défiance qui, s'il est adopté, doit ensuite être approuvé par le Sénat.


On termine pas l’Advocacy, le candidat au poste de High-Advocate doit être approuvé par le Conseil des directeurs, un comité composé des chefs des différents services chargés de l'application de la loi et de la justice qui relèvent du contrôle du High-Advocate. Les candidats aux postes de haut niveau sous le High-Advocate doivent également être approuvés par le Conseil des directeurs. Étant donné que le Sénat crée les lois et que le High-Advocate est responsable de leur application et de leur interprétation, ni l'Imperator ni le Sénat ne sont impliqués dans leur processus de confirmation. Il s'agit d'un changement destiné à rendre cette branche du gouvernement plus indépendante et il a été mis en place suite à la chute des Messers, qui avaient utilisé l'Advocacy comme leur service de police personnel. Aujourd’hui, Bien que libres de tout contrôle impérial ou sénatorial, ils ont le pouvoir de censurer un High-Advocate ou une autre personne nommée au sein de cette branche, et potentiellement de les révoquer par un vote de défiance. Un processus qui doit être approuvé par les 2/3 du Sénat et soutenu par le High-Secretary et le High-Command actuels.



L'histoire de Stegman

Question : existe-t-il un lore sur Stegman ? J'essaie de faire une publicité pour Stegman et je m'intéresse a ses origines, comme quand et où elle a été fondée et par qui.

Réponse : Nous plongerons prochaînement plus profondément dans l'histoire de Stegman, alors gardez un œil ouvert. En attendant, voici quelques spécificités de l'entreprise que nous avons en interne. Fondée en 2643 par Greg Stegman à Locke, système Idris, Stegman's fabrique des vêtements et des équipements industriels qui sont populaires depuis des siècles grâce à leur confort, leur fiabilité et leur durabilité. Ils ont commencé à se concentrer sur les équipements de protection, qui sont désormais un incontournable sur les chantiers de construction et les usines. Finalement, ils se sont étendus aux vêtements qui s'inspirent des racines des cols bleus de l'entreprise et qui sont suffisamment confortables pour les vêtements décontractés de tous les jours. J'ai hâte de voir ta publicité !


Terraformation de Venus

Question : Du point de vue de la vie réelle, de nombreux scientifiques commencent à penser que Vénus pourrait être une candidate « plus facile » pour la terraformation que, disons, Mars, et il est supposé que Vénus pourrait très bien avoir été semblable à la Terre dans un passé lointain. Y a-t-il donc une raison pour laquelle l'humanité n'a pas terraformé Vénus ?

Réponse : Avec l'état actuel de la technologie de terraformation au 30e siècle, les scientifiques n'ont toujours pas été en mesure de résoudre le problème de la terraformation des planètes de type smog. Toutes les tentatives pour rendre ces mondes habitables ont jusqu'à présent échoué car ils reviennent rapidement à leurs conditions atmosphériques d'origine. Pour l'instant, il semble plus facile de construire une nouvelle atmosphère que d'avoir à convertir une aussi densément inhospitalière. Ni Vénus ni aucune des autres planètes de type smog trouvées dans l'UEE n'ont été terraformées.

Il en va de même pour les planètes gazeuses, car aucune dans le jeu n'a été terraformée. Même les Xi'an, qui utilisent la technologie de terraformation depuis des millénaires, bien plus longtemps que l'humanité, n'ont pas compris comment terraformer les planètes gazeuses ou de type smog. Bien qu'ils aient activement essayé de défaire ce qui est arrivé à leur monde natal.




Existe-t-il des archives détaillées de batailles de flottes militaires ?

Question : Existe-t-il des analyses tactiques approfondies et les débâcles des plus grandes batailles dans lesquelles l'UEE a été impliqué ? Je suis intéressé par la façon dont les militaires abordent les tactiques/formations militaires/etc. De plus, comment l'armée a-t-elle enregistré les batailles et les campagnes militaires ? Étaient-ils soumis à une censure étendue, ou étaient-ils correctement et impartialement enregistrés pour la postérité ?

Réponse : En dehors du monde du jeu, nous n'avons pas dépensé trop d'énergie cérébrale pour décomposer dans le lore les spécificités des célèbres batailles. Nous comparons souvent ce que nous faisons à la sculpture en ce sens que nous donnons d'abord une forme générale à quelque chose, puis nous y revenons plus tard lorsque cela est nécessaire pour fournir beaucoup plus de détails. Nous l'avons récemment fait en approfondissant les détails de la lutte pour déloger les criminels de Nexus, le siège du Tiber et les spécificités de la Bremen Beltway, mais il n'a pas été encore nécessaire de décrire les mouvements spécifiques des vaisseaux ou des troupes lors des batailles célèbres.


Dans le monde du jeu, ce type d'informations sera disponible pour les érudits et toute personnes intéressées à les rechercher sur l'Ark. Des témoignages oculaires, des enregistreurs de vol et d'autres éléments de technologie de pointe seraient utilisés pour suivre les mouvements spécifiques des vausseaux pendant la bataille. Les batailles modernes contre les Vanduuls seraient probablement toujours classées secret-défense, car il s'agit d'un conflit en cours, mais la loi sur la vérité historique de 2941 a déclassifié une tonne de documents militaires de l'ère Messer. Ainsi, tout ce qui date de cette époque ou d'avant, y compris la première et la deuxième guerres Tévarines, sera probablement accessible au public.



Intelligence artificielle, politique et secrets

Question : Il y a beaucoup d'inconnues sur la cause de l'interdiction "définitive" de l’IA. Outre le rejet généralisé du public, quelles autres raisons pourraient expliquer cet état de fait ? Les civilisations extraterrestres y sont-elles pour quelque chose ? Pourrait-on y voir la patte des Messer qui aurait influencée dans ce sens la culture humaine et sa politique ? Peut-être y a-t-il des causes plus inquiétantes qui restent cachées quelque part loin dans le Verse ? Et comment estime-t-on que l'absence d'IA a affecté l'évolution sociale et technologique de l'humanité ?

Réponse : Tout d'abord, voici la trame de fond établie sur l'aversion profonde de l'humanité pour l'IA. Tout a commencé en 2044 avec le tristement célèbre incident « Lemming Car » à Tokyo. Ensuite, bien qu'il ne soit pas spécifiquement imputé à l'IA, le gouvernement a admis qu'un dysfonctionnement de l'IA pourrait avoir joué un rôle dans l'accident de terraformation connu sous le nom de tragédie de Mars de 2125. Le plus célèbre concerne l’Artemis, après son lancement en 2232, ce vaisseau colonial a disparu alors qu’il était sous le contrôle d'une IA nommée Janus . Trois siècles consécutifs avec des échecs massifs avec l'IA ont rendu l'humanité méfiante sur cette technologie et il n'y a eu aucune recherche significative à ce sujet depuis le 23e siècle.


Il y a probablement eu un certain nombre d'accidents et d'incidents liés à l'IA moins connus au cours de ces siècles précédents, mais aucun que nous gardons actuellement secret. Pourtant, s'il est déterminé que nous en avons besoin pour justifier quelque chose dans le jeu, nous nous amuserons à le créer. Mais en se basant uniquement sur la chronologie, cela n'impliquerait ni les extraterrestres (que nous avons rencontrés pour la première fois en 2438) ni les Messers (qui sont arrivés au pouvoir en 2546).


Maintenant, comment l'interdiction de l'IA a affecté l'évolution de l'humanité est un sujet très intéressant et très discutable. Cela a définitivement conduit à un univers plus tactile et chaotique. Un endroit où les choses sont moins standardisées et plus sujettes aux erreurs humaines. Lors de la dernière élection Imperiale, le candidat Addison a ouvertement fait valoir que nous sommes moins avancés technologiquement à cause de cela. Que ce soit une bonne chose ou non dépend du point de vu du spectateur. Il est également intéressant de réfléchir à la façon dont cela affecte la culture humaine. On pourrait certainement y voir un argument selon lequel l'humanité serait plus dynamique culturellement si les gens avaient plus de temps pour créer de l'art tandis que l'IA se concentrait sur des tâches subalternes et la main-d'œuvre.


C'est l'explication concernant le lore, mais le raisonnement derrière l'absence d'IA était avant tout un choix stylistique basé sur les premières conversations avec Chris. Lorsqu'il parlait du type de monde/d'expérience qu'il souhaitait créer pour les joueurs, il était généralement admis que même si l'IA constituerait probablement une grande partie du développement de l'humanité dans le monde réel, Chris souhaitait que les joueurs sortent, explorent l'univers et combattent parmi les étoiles, sans compter sur leurs superordinateurs IA pour le faire. Il cherchait à créer une sorte de science-fiction plus viscérale et tactile, alors nous avons commencé à créer tous ces incidents tout au long de l’histoire où chaque incursion dans le développement de l'IA se terminerait par une cat6astrophe pour expliquer pourquoi les gens se sont détournés de cette technologie.



Xénolinguistique et Xénoarchéologie

Question : Beaucoup d'entre nous espèrent voir la langue Tevarin. Du point de vue du lore, nous savons que les Tevarin ont complètement abandonné leur culture et leurs idéaux à la fin de la deuxième guerre Tévarine. Cela m'a fait penser, pourquoi ne pas en faire une mission dans le jeu, et plus les missions sont terminées, plus les Tévarins peuvent être débloqués, non seulement en termes de langue, mais aussi en termes de culture, d'histoire et la technologie?

Réponse : Cela pourrait être une idée amusante, mais il faudrait probablement se concentrer davantage sur la découverte d'aspects de leur culture et de leur histoire. Alors que les Tevarins ont abandonné leur langue, elle n'a jamais été complètement oubliée. Le gouvernement de l'UEE l'a déchiffré à des fins stratégiques pendant la première et la deuxième guerres Tévarines et l’a préservé de la Purge, ainsi que les meilleures technologies (comme les boucliers défensifs). Il est également parlé parmi la diaspora Tévarine sur Branaugh II.


D'un point de vue narratif, nous avons déjà préparé quelques pistes pour savoir comment les joueurs pourraient redécouvrir des aspects de la culture et de l'histoire Tévarine. Des colonies abandonnées ont été découvertes dans le système Kabal. Des travaux sont en cours pour découvrir ses secrets et rechercher d'autres colonies qui pourraient être dans le système. De plus, cet épisode de DataCache a montré que les sanctuaires et les artefacts Tévarins se cachent toujours dans l'Empire. On dirait que certains Tévarins n'étaient pas d'accord avec la Purge et se sont donné beaucoup de mal pour préserver le passé afin que les générations futures puissent le retrouver. Enfin, qui sait quels secrets les membres de la diaspora Tévarine à Branaugh pourraient être prêts à partager s'ils vous font suffisamment confiance.


Quant à obtenir plus de choses dans le jeu, nous sommes certainement impatients de commencer à implémenter les Tévarins dans le verse, mais cela dépend aussi d'autres disciplines en dehors de la tradition pour construire les actifs.

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