LOREMAKERS' GUIDE TO REGENERATION

Depuis les tout premiers jours, Star Citizen a toujours adopté l'idée que la mort des joueurs aurait des conséquences significatives. Communément appelé "Death of a Spaceman" (la mort d'un astronaute), d'après le titre du premier article sur le sujet, l'espoir était de créer un univers dangereux qui donnerait un réel poids aux choix et récompenserait les joueurs avec un véritable sentiment d'accomplissement s'ils pouvaient terminer une aventure intacte. Nous voulions que vous considériez votre avatar comme une chose dont il faut prendre soin autant que de votre vaisseau.
Comme l'ont expliqué Chris Roberts et Richard Tyrer dans l'épisode du 30 octobre 2020 de Calling All Devs, le développement de l’alpha de Star Citizen avait progressé au point de permettre le développement actif de cette boucle de gameplay essentielle. Avec l'équipe Actor Feature à la tête du projet, le gameplay médical a été affiné au point que le patch 3.15 devrait apporter avec lui la sortie du Tier 0 de la guérison.
Pour coïncider avec ce tout nouveau gameplay, l'équipe Narrative a travaillé sur un tout nouveau lore. Alors que nous avons toujours su que la science médicale serait suffisamment avancée pour vous ramener du seuil de la mort, c'est au cours de la récente période de développement qu'il a été décidé que les joueurs bénéficieraient de la possibilité de revenir même si le corps de leur avatar était complètement perdu.
Alors que de nombreux scénarios auraient pu être résolus par des équipes de secours Pnj diligentes trouvant des joueurs blessés pour les ramener à la civilisation, dans un jeu comme Star Citizen, il y avait de nombreux cas où même les plus courageux pilotes d'ambulance n'auraient pas été en mesure d’aller vous récupérer. Imaginez qu'un explorateur audacieux s'envole directement vers le soleil ou que des hors-la-loi amis tirent une torpille de taille 9 directement sur votre tête. Comment pourraient-ils vous sauver ? Nous aurions pu déclarer ces cas comme des morts permanentes et obliger le joueur à tout remettre à ses proches, mais nous étions inquiets de savoir si cela serait pénalisant pour les nouveaux joueurs.
C'est pourquoi il a été décidé que Star Citizen devait disposer d'une technologie similaire au "clonage", permettant aux joueurs de ramener leurs avatars de la mort, mais avec quelques exigences clés que le scénario devait prendre en compte :
· Les souvenirs de votre avatar doivent être transmis. Il ne sert à rien de faire une copie biologique si elle ne se souvient de rien.
· Le processus devait se dégrader avec le temps pour que les gens dans l'univers ne soient pas immortels.
· La façon dont votre avatar a péri doit se refléter dans son nouveau corps. Si vous êtes mort dans une explosion, nous voulions voir des cicatrices et des membres cybernétiques.
· Nous voulions également que les personnages vieillissent et ne se contentent pas de sauter dans une version plus jeune d'eux-mêmes.
· Il ne doit y avoir qu'une seule copie de quelqu'un à la fois. Pas d'armées de clones en circulation.
Avec tous ces éléments supplémentaires à prendre en compte, il est apparu très tôt que les idées traditionnelles de scans ADN et de clonage ne répondraient pas tout à fait à nos besoins. Au lieu de cela, l'équipe Narrative a travaillé à la création de notre propre fiction pour expliquer la science derrière ces miracles médicaux du 30e siècle. Veuillez réserver un accueil chaleureux à la "Régénération" dans Star Citizen.
Vous trouverez ci-dessous une explication de certains termes importants relatifs à la régénération (dont certains apparaîtront dans l’Alpha 3.15) ainsi qu'un bref historique du développement de cette nouvelle technologie.
Mais avant d'aborder cette nouvelle fiction, il y a un autre mot à "Re" discuter - "Retcon". Puisque nous avions besoin que la régénération soit assez courante et répandue en 2951 afin de correspondre au gameplay, nous avons dû fixer la chronologie de l'histoire plus tôt. Cependant, nous ne voulions pas non plus invalider trop de traditions antérieures où les personnages étaient tués et restaient morts. Cela signifie que les habitants du verse ont vécu avec la régénération un peu plus longtemps que vous en tant que joueurs, mais pas trop longtemps. À l'avenir, nous espérons que l'histoire de la régénération et ses effets sur la vie des personnes vivant dans l'UEE et au-delà seront correctement intégrés dans tous les scénarios.
Et bien sûr, comme pour tous nos systèmes en développement actif, attendez-vous à ce que les éléments ci-dessous soient affinés au fur et à mesure de la maturation du gameplay. Nous espérons que cela constituera une base solide à partir de laquelle nous pourrons construire.
Enfin, n'hésitez pas à poser vos questions sur le forum Lore Ask a Dev sur Spectrum, et nous essaierons de répondre à ce que nous pourrons dans nos prochains posts trimestriels Loremakers : Questions de la communauté.
TERMINOLOGY
Imprint
Terme désignant un bioscan complet et holistique d'un individu qui crée non seulement un enregistrement de son ADN, mais aussi de tous ses souvenirs, de ses pensées et de sa personnalité. Bien que les empreintes puissent être transférées d'une sphère à l'autre sans perte, une seule copie d'une empreinte peut exister en même temps. La mise à jour d'une empreinte annule toutes les empreintes précédentes.
Regeneration
Il s'agit du terme désignant le processus par lequel une empreinte est utilisée pour recréer la source décédée. En utilisant les informations stockées dans l'empreinte, un nouveau corps est régénéré qui est une copie presque identique de l'original, à l'exception de l'effet des échos.
Ibrahim Sphere
C’est la technologie à l'intérieur des lits médicaux et des scanners qui permet de créer et de stocker des empreintes. Fabriquée à partir de matériaux avancés d'origine extraterrestre, la technologie des sphères a été rendue publique pour encourager la production et le développement de masse. Il est important de noter que toutes les sphères ne sont pas créées égales. Les sphères de meilleure qualité sont plus à même de préserver les empreintes et causent moins de traumatismes pendant le processus de régénération, ce qui permet un plus grand nombre de cycles avant l'échec de la viabilité.
Traumatic Response Echo (TRE)
Connu communément sous le nom d'écho, c'est le terme utilisé pour décrire le lien entre une empreinte et sa source. Lorsqu'un événement traumatique majeur se produit, comme la mort ou la régénération elle-même, l'impact psychologique de celui-ci peut parfois être suffisamment fort pour modifier l'empreinte de façon permanente. Par exemple, si les jambes d'une personne sont écrasées avant sa mort, il est possible qu'un écho soit créé et modifie l'empreinte de sorte que les jambes de la personne ne soient plus fonctionnelles. Les échos sont la raison pour laquelle les patients peuvent se régénérer en portant les cicatrices et les blessures de leur mort et pourquoi une seule copie d'une personne peut exister à la fois. La régénération elle-même crée également des échos et, avec le temps, l'empreinte d'un individu se dégrade et devient moins viable. C'est aussi pourquoi les empreintes ne peuvent pas être utilisées pour prolonger la vie, car le processus de vieillissement lui-même se répercute sur les empreintes. Cependant, des tests ont montré que plus l'équipement médical et la sphère sont de qualité, moins l'impact des échos est important.
Imprint Viability Score (IVS)
Il s'agit du nombre utilisé pour évaluer la viabilité d'une empreinte à utiliser pour la régénération. En raison de la dégradation subie par les échos, les empreintes finissent par être tellement endommagées qu'elles ne sont plus viables, et l'individu ne pourra plus être régénéré. L'utilisation d'empreintes et d'équipements de meilleure qualité permet de prolonger l'IVS d'un patient.
Regen
Terme désignant un individu qui a subi une régénération. Egalement argot pour le processus de régénération lui-même.
Cycle
Ce terme fait référence à la période entre les régénérations. Les gens se demanderont les uns aux autres sur quel cycle ils sont pour savoir combien de fois ils ont été régénérés. Les gens sont parfois impressionnés par le temps que les autres ont passé sans avoir besoin de se régénérer.
Gap
Ce terme fait référence au temps qui s'écoule entre le moment où une empreinte est faite et celui où une personne est régénérée. Plus l'intervalle est long, plus les souvenirs et les expériences seront perdus. Des empreintes fréquentes sont fortement encouragées.
BiotiCorp Regen Serum
Ce distillat progénératif avancé est utilisé comme matériau de base à partir duquel des cellules, des tissus et des organes peuvent être bioprinés pour être utilisés dans la régénération.
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