top of page
frame blue02.png

Loremakers: Community Questions du 08/23/2022




Gangs et syndicats de Nyx

Question : Je sais que Nyx est encore loin, mais avons-nous des idées préliminaires sur les noms de gangs et de syndicats pour la région ?


Réponse : L'un des défis les plus intéressants de ce système est de trouver comment le distinguer des autres systèmes sans loi comme Pyro. Nous travaillons toujours avec Design pour déterminer le nombre exact de gangs nécessaires dans Nyx, mais voici un aperçu de l'un d'entre eux dont nous avons parlé.


Les Moraine sont une organisation de voleurs et de contrebandiers basée dans l'anneau Glaciem. Trop agressifs pour être accueillis dans les rangs de l'Alliance des peuples, les Moraine estiment qu'il est de leur droit de voler les riches et les puissants qui ont bénéficié d'une corruption généralisée. Ils utilisent les profits de leurs activités criminelles pour financer leur organisation et se créer la vie qu'ils estiment mériter.


L'une des choses qui distinguent la Moraine des autres gangs est leur intense loyauté les uns envers les autres, même au détriment de leur enrichissement personnel. Le premier principe du code de la Moraine est : "Tout pour la famille". Dans tout ce qu'ils font, la "famille retrouvée" que les Moraine ont rassemblée doit passer en premier. Ils ne se volent jamais les uns les autres et privilégient la vie et le bien-être d'un autre membre du gang à toute récompense.


Leur engagement envers la famille est si profond que les Moraine construisent et entretiennent même des colonies autour de l'anneau Glaciem. Certaines d'entre elles sont utilisées comme points de chute dans leurs efforts de contrebande, d'autres sont des refuges pour les familles des membres actifs de la Moraine. Bien que cela puisse être considéré comme un signe que les Moraine sont plus sympathiques, d'autres pensent que c'est un moyen de garder un contrôle plus étroit sur leurs membres, car la famille d'un traître potentiel est à portée de main de l'organisation et paierait le prix au nom du traître.


Questions sur l’architecture

Question : Étant donné les similitudes entre l'empire in-lore et l'empire romain, quelles sont les constructions les plus grandioses des règnes des imperators ? Est-ce que des choses comme le mur d'Hadrien, le Panthéon, etc. ont été construites à cette époque ? Pourquoi l'histoire est-elle si curieusement dépourvue de majesté architecturale ? Existe-t-il des plans pour créer des équivalents à ces merveilleux monuments dans le jeu ?


Plus précisément, l'ère pré-moderne, avant la chute des Messers. Il me semble étrange qu'une bande d'autocrates mégalomanes et paranoïaques ne créent pas d'immenses monuments à leur gloire, à leur pouvoir ou à la gloire de l'humanité/de l'empire. Ce qui est encore plus étrange, c'est que les quelques œuvres merveilleuses dont nous avons connaissance (l'Arche, Synthworld) ont été créées soit dans le cadre d'une structure de pouvoir plus décentralisée, soit (Lorville, ArcCorp) dans le cadre d'une initiative non gouvernementale, dirigée par une entreprise et axée sur le profit.


Réponse : Question intéressante avec beaucoup de choses à décortiquer. Commençons par les grandes lignes, puis concentrons-nous sur les détails. Tout d'abord, dans les premiers jours du projet, Narrative a créé une vaste chronologie des mouvements architecturaux couvrant l'expansion de l'humanité dans l'espace jusqu'à l'ère du jeu. Chaque style a été doté d'un cadre narratif pour justifier son existence et son apparence, comme le développement du Hennowisme vers 2580 avec son esthétique austère et défensive de bunker après la première guerre de l'Humanité avec les Tévarins. Nous avons intentionnellement gardé ces mouvements larges et peu définis afin qu'ils puissent diriger et inspirer l'équipe artistique tout en lui laissant une grande marge de manœuvre pour qu'elle puisse exercer sa magie. Pour répondre à votre question sur l'absence de majesté architecturale dans l'histoire, l'une des raisons est que si nous sommes trop spécifiques, nous limitons l'équipe artistique et environnementale. Nous avons intégré des indications générales sur l'époque architecturale dans quelques lieux, comme Sherman sur Castra, où se trouve le style d'architecture monumentaliste créé par l'Imperator Corsen Messer V, voulu pour être imposant et symboliser l'immense pouvoir de l'Empire sur les individus. Bien que nous ayons établi ces distinctions, il y a toujours une grande liberté pour explorer ce qui semble et se sent bien pour un lieu lorsque le moment est venu de l'aborder.


Cela dit, il y a des projets de construction grandioses spécifiques mentionnés dans le lore de l'ère Messer. Pourtant, les deux plus importants n'existent plus. Le premier est l’Empire’s Light Conversion Center sur Charon III. Ce réseau massif de prisons de haute sécurité abritait des dissidents politiques à l'époque de Messer et fut rasé par l'UEE après la chute du régime. L'autre construction grandiose bien connue est le stade Khanos à Angeli, dans le système Croshaw. Un vaniteux projet d’Ulysses Messer X qui l'a poussé à vider les caisses de l'UEE et à augmenter fortement les impôts pour le financer. La construction du stade Khanos a suscité un ressentiment accru à l'égard du régime et a finalement poussé les enfants d'Ulysses Messer X à organiser un coup d'État qui a également détruit le stade lors de son inauguration. Il y a aussi la question de savoir combien de constructions de l'ère Messer survivent encore dans leur forme originale. Les bâtiments sont peut-être encore là, mais de nombreux monuments des Messer n'ont peut-être pas survécu à la révolution. Décider de ce qui est encore là, et sous quelle forme, sera un aspect amusant de la construction du monde avec l'équipe artistique à l'avenir.


Les deux monuments merveilleux les plus évidents du jeu, que vous avez mentionnés, sont de l'ère actuelle, simplement parce que nous voulons que les joueurs les visitent, et même qu'ils aident à livrer des fournitures pour leur construction. Bien sûr, ces lieux sont Synthworld, la tentative de l'UEE de construire une planète, et l'Arche, un dépôt de toutes les connaissances de l'univers, et leur construction a été présentée dans l'histoire comme une tentative de l'UEE de prouver que l'humanité pouvait encore s'unir pour atteindre des objectifs ultra-ambitieux. ArcCorp serait également considérée comme une merveille par certains, et bien qu'elle ait été construite par une entité privée, elle est également le gouvernement de facto de la planète, et a donc l'autorité nécessaire pour rationaliser la construction ambitieuse qui y est entreprise. ArcCorp loue également la plupart des bureaux et des installations de production de la planète. Ainsi, même si la construction de la ville englobant toute la planète a été coûteuse, ArcCorp l'a clairement considérée comme un investissement qui lui rapporterait constamment des bénéfices.


La botanique dans Star Citizen

Question : La Galactapedia aura-t-elle des entrées plus catégorisées pour la flore du verse ?


J'ai vu dans une ou deux entrées des mentions de genre et de famille pour parler des espèces. Je suis plus curieux de la vie végétale sur certaines lunes, comme Aberdeen, Daymar, etc. Ces plantes semblent avoir évolué vers des niveaux de complexité angiospermiques tout en étant dans une atmosphère non terrestre. Je veux dire que la photosynthèse peut se produire avec peu ou pas d'O2 dans l'air, dans nos connaissances actuelles, vous avez principalement besoin de CO2, d'eau et de rayons UV.


Je me demandais juste s'il y avait un objectif pour la botanique en termes de profondeur ?


Réponse : Le lore botanique vient généralement en deux phases. Lorsqu'un nouveau monde est mis en production, l'équipe de narration fait un premier passage pour définir une flore qui souligne le caractère unique de la planète et se concentre également sur les objets à collectionner qui peuvent avoir de la valeur pour les joueurs lorsqu'ils ont la chance d'explorer. Ces éléments inspirent les équipes conceptuelles et artistiques qui créent ces ressources et bien d'autres au fur et à mesure du développement. Une fois que l'équipe artistique a créé les versions finales des assets, l'équipe narrative prend le relais et fournit des informations supplémentaires. L'environnement dans lequel vit la plante et son apparence influenceront la direction dans laquelle nous développerons l'histoire. Par exemple, si la planète sur laquelle se trouve la plante a été terraformée comme dans le cas du Kavische, nous décidons d'où vient la plante et comment elle s’intègre à la terraformation. Si la plante est rouge foncé ou noire, nous pouvons décider qu'elle provient d'une planète où se trouve une étoile de type M de faible luminosité. Si la plante est bleue, nous pourrions décider qu'elle provient d'une planète avec une étoile brillante de type F. S'il n'y a pas de dioxyde de carbone à absorber par la plante, nous pouvons dire qu'elle a évolué pour consommer des composés azotés à la place. Il y a beaucoup d'autres facteurs à prendre en compte, comme la disponibilité de l'eau, la température générale, la présence de nourriture, la façon dont la plante a évolué pour se protéger des prédateurs, etc. En un mot, nous adaptons l'histoire d'une plante à la façon dont elle est utilisée dans le jeu.


En ce qui concerne la classification taxonomique, nous sommes à l'aise pour donner un genre et une espèce pour certaines plantes, mais nous préférons ne pas aller trop haut dans le classement. Si nous devions créer un système de classification étendu pour chaque planète où la vie est présente naturellement, les choses deviendraient très vite incontrôlables. Nous devrions également nous améliorer en grec et en latin, car malheureusement, aucun d'entre nous n'a étudié les lettres classiques.


Vaisseaux historiques

Question : Je suis curieux depuis un moment de savoir s'il y a eu des discussions sur la fabrication de vaisseaux qui ne sont pas "à la pointe de la technologie" ? Il y a sûrement eu une époque où les vaisseaux n'avaient pas de gravité artificielle, quelle que soit la direction de la poussée, ou peut-être des vaisseaux qui n'étaient pas conçus pour le QT et qui ont été équipés de moteurs quantiques.


Nous avons beaucoup de personnes dans notre ligne temporelle actuelle qui choisissent, par nécessité ou par nostalgie, de conduire des véhicules plus anciens. Certains les améliorent pour qu'ils fonctionnent comme des véhicules plus récents, d'autres les gardent aussi fidèles que possible à l'original. Je suis certain qu'il y aura des gens dans l'univers de SC qui choisiront de faire la même chose avec les vaisseaux.


Réponse : La littérature est remplie de références à des vaisseaux qui ne seraient plus considérés comme "l'état de l'art" dans l'UEE actuelle. Du Zeus, le premier vaisseau spatial commercialisé, au Retaliator de 2783 toujours convoité par les Bomber Boys, en passant par la vaste collection de vaisseaux classiques que Silas Koerner a cachée dans un immense musée souterrain à Bremen, nous avons établi un certain nombre de vaisseaux plus anciens et une culture de collectionneurs qui voudraient les préserver dans leur état d'origine. Cela dit, l'ajout d'un tel vaisseau au jeu pose un certain nombre de problèmes potentiels qui nécessiteraient des solutions et le soutien de nombreuses équipes autres que Narrative.


Pour commencer, le choix des vaisseaux prioritaires dans le pipeline est principalement une décision de l'équipe Véhicules et de Chris Roberts. Narrative est là pour soutenir et fournir l'histoire autour des vaisseaux sélectionnés, et si un ancien vaisseau "classique" se trouvait sur leur liste, alors nous suggérerions probablement une première version des vaisseaux déjà presents en jeu. Cependant, le choix d'un vaisseau plus ancien poserait des problèmes à l'équipe chargée des véhicules, qui a pu affiner et développer son pipeline grâce à l'attention qu'elle porte à l'aspect spécifique et au langage des formes de chaque fabricant. Pourtant, la conception d'un vaisseau fabriqué par un constructeur des siècles plus tôt obligerait l'équipe à explorer ce à quoi cette marque aurait ressemblé à l'époque. Par exemple, les voitures Ford fabriquées dans les années 1950 ont un aspect distinct et différent de celui des voitures actuelles. Nous voudrions que cette réalité se reflète également dans le jeu, car sinon, à quoi bon fabriquer un vaisseau plus ancien s'il est essentiellement similaire à leurs homologues actuels. Il s'agit donc d'un travail de longue haleine pour l'équipe chargée des véhicules, qui doit retravailler l'apparence d'une marque et créer les nouvelles ressources nécessaires pour y parvenir. Il faut également tenir compte d'une multitude de problèmes de conception et de gameplay. Les composants et les condensateurs "modernes" pourront-ils fonctionner avec le vaisseau et, dans le cas contraire, sera-t-il difficile de trouver des remplacements ? Le Zeus, qui a été construit avant que l'humanité ne découvre la technologie moderne des boucliers auprès des Tévarins, n'aurait-il vraiment pas de boucliers ou d'armes défensives, qui n'étaient pas standard sur les vaisseaux avant la deuxième guerre Tévarine ? Et quel plaisir les joueurs auraient-ils à piloter un Zeus s'il est de notoriété publique que le vaisseau est facile à détruirel ?


Pendant ce temps, du côté Narratif, il y aurait probablement des lois établies par l'UEE pour s'assurer que tous les vaisseaux enregistrés ont des dispositifs de sécurité de base qui auraient pu être absents des vaisseaux précédents. Comme dans le cas d'Esperia pour les vaisseaux extraterrestres, je ne serais pas surpris que si un ancien vaisseau est intégré au jeu, il soit présenté comme une version actualisée qui incarne l'aspect et l'esprit du vaisseau classique, mais avec toutes les commodités modernes. Les vrais vaisseaux classiques et originaux seraient si rares dans l'UEE que seuls les plus riches, comme Silas Koerner, pourraient mettre la main sur l'un d'entre eux, et ils ne seraient autorisés à le piloter que dans des conditions très strictes comme lors d'événements comme l'IAE.


À quoi ressemble la vie dans la profession de médecin urgentiste ?

Questions : Je suis intéressé par l'histoire des médecins de Star Citizen. Comme nous le savons tous, Star Citizen est un univers froid et dangereux où la mort rôde à chaque coin de rue. Il est tout à fait naturel que le personnel hospitalier et paramédical soit armé ou même plus respecté, n'est-ce pas ? Sont-ils mieux payés que ce que nous considérons aujourd'hui ? À quoi ressemble le système de secours et y a-t-il des personnes éminentes qui ont ouvert la voie à la médecine d'urgence dans l'avenir ?


Réponse : La médecine occupe une place très importante dans le monde et dans le jeu de Star Citizen. Cependant, certains aspects de ce sujet, comme les revenus des médecins, relèvent plus de la conception que de l'histoire. Nous laissons cet aspect des choses à l'équipe de conception. Quant à l'histoire...


Le portfolio sur les centres de soins Brentworth offre un aperçu à ce sujet. La réponse est finalement assez simple. Tout d'abord, la plupart des hôpitaux bien équipés se trouvent dans les grandes villes et les stations spatiales qui disposent de dispositifs de sécurité pour atténuer les dangers. Les menaces qui pèsent sur l'infrastructure médicale de ces zones susciteraient une réponse immédiate de la part de l'autorité dirigeante. Deuxièmement, le fait de voir le personnel hospitalier en armure perturberait probablement les patients, sapant ainsi les efforts des organisations médicales pour réconforter leurs patients.


Bien sûr, dans un endroit où le crime violent est endémique comme Grim HEX, vous vous attendriez probablement à ce que les médecins et le personnel médical aient plus d'armes et d'armures exposées (ou facilement accessibles).


Ensuite, vous avez également posé des questions sur les ambulanciers et les services médicaux d'urgence. Il existe de nombreux types de prestataires de services médicaux d'urgence dans le verse. Certains travaillent pour des gouvernements planétaires, d'autres pour des hôpitaux individuels, et le reste - la grande majorité de ces groupes - sont des sociétés privées qui fournissent différentes spécialités et/ou zones d'opération. Par exemple, Rijora Rescue, une organisation bénévole tévarine qui fournit un service médical gratuit aux communautés tevarines du verse et qui utilise ses efforts pour aider à renouveler un sentiment de fierté et d'identité culturelle au sein de leur diaspora.


Les intervenants médicaux d'urgence s'arment et se blindent différemment en fonction d'un certain nombre de facteurs, en fonctions de leurs normes et les lieux d'intervention. Certains sont des paramédicaux plus spécialisés, mais les "interventions d'urgence" ne se limitent pas aux traitements médicaux ! Dans le domaine plus large qu’est la recherche et le sauvetage, les intervenants doivent posséder les compétences et l'équipement nécessaires pour faire face à de nombreux scénarios différents et les surmonter. Par conséquent, ils sont beaucoup plus susceptibles de porter des armures et des armes, ainsi que des outils multiples, des extincteurs et d'autres pièces d'équipement plus spécifiques, selon la nature de la balise à laquelle ils répondent.


Enfin, vous nous avez demandé de vous parler de personnes remarquables dans le domaine de la médecine. Nous nous en voudrions de ne pas mentionner les docteurs Diyo Nikolas et Ted Santos qui ont fondés BiotiCorp, le fabricant médical de pointe responsable de la création de la machine Calliope. Aujourd'hui largement utilisé dans toute l'UEE, il permet de réaliser efficacement des opérations massives de chirurgie biorestructrice qui auraient auparavant nécessité plusieurs interventions d'une équipe de chirurgiens. L'appareil est si efficace qu'il a même été adopté pour des opérations de chirurgie esthétique. De plus, comme mentionné dans une question précédente, il y a aussi le Dr Ibrahim qui a changé l'univers avec ses travaux sur la régénération.


Donc, voilà. La médecine est en constante évolution, et les nouvelles technologies remettent rapidement en question notre compréhension de ce que signifie vivre dans le "verse".


Quel âge a le casque de paladin ?

Question : L'organisation dans laquelle je suis porte le casque Paladin et je voulais savoir quel âge il avait ?


Réponse : Le casque Paladin a été présenté au public pour la première fois en 2855 et bien que le style visuel frappant soit resté inchangé, Virgil met à jour le modèle avec les derniers alliages défensifs pour garder le casque Paladin compétitif sur le marché.