LIFE DEATH AND REGEN 

 

 

 

 

 

 

 

 

INTRODUCTION 

Ce document est essentiellement une synthèse de plusieurs publications de CIG, Star Citizen étant encore en développement, ce qui suit peut encore évoluer. 

À l’avenir les blessures graves ne pourront plus être soignées par une simple injection de Medpen. Ces derniers serviront au mieux à stabiliser l’état de votre personnage le temps que des soins appropriés lui soient apportés dans un lit médical ou un hôpital. Au mieux, les Medpens remonteront un peu ses signes vitaux et arrêteront les saignements légers, mais attention à ne pas en abuser : votre personnage pourrait s’intoxiquer. De plus les blessures non traitées auront des conséquences. S’il est gravement blesser, une fracture par exemple, s’aggravera avec le temps et les conséquences deviendront une caractéristique permanente de votre personnage, une caractéristique qui resterait présente même après que votre corps soit régénéré. 

 

Le personnage possède trois états : vivant, inconscient et mort.  

L’ÉTAT VIVANT 

Le corps de votre personnage éprouvera la soif et la faim, pour maintenir sa santé et permettre une survie optimale il faudra penser à vous alimenter. Ses besoins seront plus ou moins important en fonction de son environnement, de son équipement et de sa fatigue, courir implique de se nourrir et de se reposer plus souvent par exemple. Avoir des vivres à bord de ses vaisseaux et prévoir un stock suffisant pour l’ensemble des membres de l’équipage joueurs comme non-joueurs et pour la durée de la mission sera un point important pour tous déplacements. Il sera tout à fait possible de se réapprovisionner sur le chemin mais ça ne sera pas toujours le cas, même dans l’UEE. Si vous savez que vous devrez réapprovisionner, prévoyez des escales : 

Une pénurie, un embargo, un problème lié à la réputation pourraient gravement compromettre une mission.  

Les vivres peuvent aussi être détruites ou contaminées. 

 

De plus les aliments ont des effets négatifs ou positifs et fonctionnent en arrière-plan, ils peuvent pour certains améliorer vos chances de survie en cas de blessure ou inversement : 

Hypertrophique : Fournit un flux sanguin et des nutriments supplémentaires aux principaux groupes musculaires pour leur permettre de fonctionner de manière optimale. 

Atrophique : Restreint la circulation sanguine, ce qui affecte négativement les muscles et rend les tâches plus difficiles. 

Énergisant : Donne un coup de fouet à votre niveau d'énergie, vous permettant d'être actif plus longtemps. 

Fatiguant : A un effet drainant, provoquant une léthargie et un sentiment général d'épuisement. 

Stimulation cognitive : Favorise les fonctions cérébrales en permettant une meilleure concentration lors de l'exécution de tâches complexes. 

Déficience cognitive : Bloque l'activité cérébrale, ce qui rend la concentration difficile pendant de longues périodes. 

Hypométabolique : Digestion lente, ce qui permet de se sentir satisfait plus longtemps. 

Hypermétabolique : Digestion rapide, ce qui augmente la probabilité que vous ayez faim plus tôt. 

Hydratant : Aide votre corps à mieux absorber l'eau, ce qui vous permet de satisfaire votre soif plus longtemps. 

Déshydratant : Fait perdre de l'eau à votre corps, ce qui vous donne plus soif. 

Cicatrisant : Fournit des nutriments vitaux pour aider votre corps à se réparer naturellement. 

Toxique : Contient des éléments qui sont nuisibles à votre santé et qui peuvent causer des dommages s'ils sont consommés en grande quantité. 

Renforce le système immunitaire : Aide votre corps à rester en bonne santé lorsqu'il est exposé à des éléments nocifs. 

Immunosuppresseur : affaiblit la capacité de votre corps à lutter contre les éléments nocifs. 

 

Les aliments sont accompagnées d'un indice de densité nutritionnelle (NDR) et d'un indice d'efficacité d'hydratation (HEI). Plus le score est élevé, plus la nourriture est saine pour vous. 

 

 

LE FONCTIONNEMENT DE LA SANTÉ 

Il se base sur un système de dommages composé de membres (limbs) «critiques» et «standards». Chaque membre a sa propre jauge de santé en plus de la santé globale du joueur. Quand un membre subit des dégâts, ces deux groupes sont affectés et, si la santé globale atteint zéro, le joueur meurt. 

 

Quand un "limb" subit des dégâts, il traverse différents états: 

Normal (blank) → Hurt (yellow) → Damaged (red) → Ruined (black)

 

Une fois qu'un limb entre dans l'un de ces états, il peut avoir un effet négatif sur le joueur. Par exemple, si la tête est "damaged", la vision du joueur devient floue. Si une jambe est "ruined", la

vitesse de déplacement sera réduite. 

 

La tête et le torse sont des limbs «critiques» - si la santé de l'un ou l'autre atteint zéro, le joueur meurt immédiatement.

Si d'autres limbs sont "ruined" mais que le pool de santé global est au-dessus de zéro, le joueur reste vivant. Si ces limbs sont encore touchés alors qu'ils sont déjà "ruined", ils ne subissent

aucun dommage supplémentaire, mais la jauge générale de santé continue de baisser. 

 

Le "blinding" (saignement) peut se produire lors d’un tir, mais il est généralement appliqué lorsqu'un membre est "ruined". 

Le saignement est un effet de dégâts dans le temps qui persiste à faire descendre la santé globale du joueur et ne s'arrête que lorsque le joueur guérit ou meurt. 

 

 

SE GUÉRIR 

Comme pour la nourriture, le matériel médical nécessaire pour traiter toutes les blessures prendra de la place dans les vaisseaux et sur votre personnage. 

Il existe plusieurs solutions pour faire des soins de premiers secours sur le terrain. Ils permettent dans une certaine mesure de maintenir votre personnage dans un état fonctionnel ou en cas d’inconscience de le maintenir vivant pendant son transport jusqu’à un lit médical. On pourra payer pour être secouru mais dans les contrées éloignées et dangereuses, il y aura moins d’opportunités d’être sauvé. Il est possible aussi d’attirer des individus ayant de mauvaises intentions. 

 

  • Le Medpen 

Le MedPen est un consommable médical jetable fabriqué par CureLife. Il s'agit d'une solution de guérison injectée directement dans le bras d'un personnage, capable de fournir suffisamment de globules blancs de remplacement pour guérir les petites blessures à un rythme extrêmement rapide. 

Il y a une notion de points de vie maximum, qui seront affectés et minorés par les types de blessures reçues par le joueur. 

Le joueur pourra utiliser un des 5 médicaments disponibles en pharmacie, mais ceux-ci ne guérissent pas les blessures, ils ne font que masquer les symptômes pour une certaine durée. 

AdrenaPen (Demexatrine) réduit la fatigue musculaire. 

CorticoPen (Sterogen) redonne du souffle. 

DetoxPen (Resurgera) réduit les effets de surdosage. 

MedPen (Hemozal) : Remonte la vie. 

OpioPen (Roxaphen) : Réduit les tremblements. 

 

Le medpen ne pourra pas soigner au dessus des points de vies maximums. 

La méthode d’injection du médicament aura un impact sur son effet et sa durée, par exemple si on utilise un outil médical spécialisé ou non. 

Plus un joueur prends de médicaments, plus il augmente son taux BDL dans son sang. Des paliers activent des effets secondaires, comme des troubles de la vision, des difficultés à marcher. Si le taux atteint 100 % le personnage fera une overdose et ne pourra plus bouger. Le niveau de BDL descend petit à petit et n’affecte pas les points de vie, le personnage sortira donc de son coma tout seul. 

Il ne pourra donc pas se contenter éternellement de médicaments, et il devra forcement traiter ses blessures à un moment ou un autre : pour cela il devra rejoindre un lit médicalisé adapté à la gravité de ses blessures. 

Les Medpen LifeCure sont une version copiée de ce produit et sont interdits dans toutes les juridictions de l'UEE. 

 

  • First Aid Solution  

La solution de premiers soins est un accessoire de soins pour le multitool Pyro RYT. Il est fabriqué par Greycat Industrial. Il permet de soigner les joueurs comme les PNJ. 

Contrairement aux MedPens à usage unique, cet outils est destiné à une utilisation plus intensive et continue. Important, c’est également un outils qui établie les diagnostics, il fournit des informations sur l’état de santé du patient, de sorte qu'un traitement plus adapté peut être envisagé si vous disposez d’autres outils spécialisés et de médicaments comme le MedGun. 

 

  • Le Medgun 

Le MedGun est un outils médical avancé portable fabriqué par Curelife. 

Le MedGun fournit des informations sur l'état de santé d'un patient, afin qu'il puisse recevoir un traitement plus spécialisé contrairement aux autres dispositifs de premiers soins simplement destiné au traitement des blessures et traumatismes mineurs comme un MedPen ou la solution de premiers soins d'un Multitool. 

Les MedGuns consomment des flacons de solution de guérison à usage spécifique qui sont injectés directement dans le bras du joueur. Ils contiennent des "nanites" qui ont des capacités de guérison spécifiques comme de réduire une fracture, anti-poison, etc. Le flacon peut être changé et le medgun lui-même est alimenté par une batterie remplaçable. Les traumatismes majeurs, les lacérations ou les amputations de membres nécessiteront toujours une installation médicale avancée, comme un AutoDoc. 

 

  • L’AutoDoc 

L'AutoDoc est une unité de soins intensifs autonome et automatique conçue et fabriquée par BiotiCorp qui peut être équipée dans des vaisseaux et diverses installations, comme le Cutlass Red ou un hôpital. Il est capable d'effectuer des traitements plus avancés que les appareils portables tels que le First Aid Solution ou le MedGun, permettant de soigner des traumatismes majeurs, d'effectuer des chirurgies mineures et de stabiliser des patients qui nécessitent une installation médicale complète. 

 

Les sites médicaux planétaires et les vaisseaux médicaux apporteront différents niveaux de guérison dans l'univers : 

  • Tier 3 : Pour les blessures légères (le cutlass red possède un lit de tier 3) 

  • Tier 2 : Pour les blessures légères et moyennes (l’Anvil Carrack à un lit de tier 2 ) et les rest stop ont également des lits de ce niveau. 

  • Tier 1 : Pour les blessures critique et la régénération d’organes. Ces lits sont disponibles dans les grands hubs du jeu (Orison, microtech ect …) 

Bien que certaines blessures ne guériront pas complètement jusqu'à ce que le joueur ait reçu le bon niveau de traitement, les installations médicales même élémentaires seront toujours en mesure de maintenir en vie les joueurs et de stopper les saignements. Cependant, il est déconseillé à toute personne blessée de rester trop longtemps dans un état «semi-blessé», car il y aura des conséquences, comme une diminution de l'endurance. Rester dans un état endommagé pendant une longue période vous rendra également sensible à d'autres dommages, donc ça devra être la priorité d'être soigné le plus rapidement possible afin d'éviter les complications irréversibles. 

 

Bien que le rétablissement de votre santé par vos propres moyens (guérison d'une simple blessure dans un avant-poste médical) coûtera moins cher, ce ne sera peut-être pas la meilleure solution pour vous soigner. Le fait d'appeler quelqu'un pour obtenir de l'aide via spectrum coûtera toujours des frais supplémentaires (variant selon la gravité et / ou la distance du vaisseau médical), mais ce sera peut-être le seul moyen de se remettre complètement de cette blessure. 

Le joueur devra prendre des décisions aux conséquences lourdes : prendre le temps de se soigner, quitte à abandonner la mission, ou poursuivre l’action quitte à aggraver ses blessures, avec le risque de séquelles. 

Différences entre les vaisseaux médicaux 

L'Apollo est une clinique de taille moyenne pour les régions inexplorées, l'Endeavour peut être un hôpital complet, et le Cutlass Red est une ambulance bien équipée et le point de départ pour cette carrière médicale. Le joueur peut passer de l'un à l'autre comme dans d'autres carrières, ou se concentrer sur un vaisseau en particulier pour ce perfectionner. Comme d'autres rôles, un vaisseau pourrait être plus utile pour des missions spécifiques, tandis qu'un autre pourrait jouer un rôle plus important dans le PU. 

Ce sera votre choix. 

 

 

LES SYMPTÔMES 

Toute blessure est liée à une partie du corps et va générer des symptômes spécifiques sur le personnage. 

Plus la blessure est importante, plus les symptômes seront graves et handicapants. 

  • Au niveau de la tête, les effets sont principalement visuels, avec des difficultés au niveau de la vue (taches dans le champs de vision). Les réactions aux forces sont également impactées par les blessures à la tête : il sera plus facile de perdre son équilibre. 

  • Au niveau du torse, l’endurance est réduite, on ne pourra plus courir aussi rapidement, et l’état global du personnage et son agilité sera affecté. 

  • Pour les bras, le poids que le personnage pourra porter avec ceux ci sera diminué : il ne pourra plus utiliser toutes les armes. Un bras brisé empêchera de monter à des échelles et de ramasser des objets lourds. Le jeu permettra au joueur d’effectuer des « one shot action », utiliser son arme une fois avant de la lâcher par exemple. 

  • Si les jambes sont endommagées, la vitesse est bien entendue impactée et si la jambe est brisée, le joueur devra ramper au sol.

L’ÉTAT INCONSCIENT 

Par contre une fois “à terre”, votre personnage devient inconscient et mourant. Le joueur n’est pas obligé de se régénérer tout de suite dans un nouveau corps. Il peut décider d’attendre que ses coéquipiers ou les secours viennent à sa rescousse. En priorité il faut mettre à l’abri le personnage inconscient afin d’éviter qu’il prenne plus de coups ; puis lui administrer des soins provisoires ou de le déplacer sur un brancard jusqu’à un lit médical pour des soins appropriés ; on peut toujours trainer le corps mais il n'est pas certain que cela soit le plus opportun à faire en fonction des blessures, le tractor beam d’un vaisseau peut être une solution. S’il est ainsi sauvé, cet épisode déplaisant aura peu de conséquence sur le personnage. 

Un timer est indiqué sur votre écran pour que vous sachiez combien de temps votre personnage peut tenir dans cet état. Le joueur qui ne souhaite pas attendre peut décider de faire mourir son personnage pour le régénérer dans un hôpital : par contre il perdra alors tout son équipement, qui restera sur place. 

Plus les dégâts subis seront importants, plus le timer sera court. Si un joueur s’acharne sur vous, il peut réduire le timer à zéro et vous tuer. 

Mourir aura un impact sur l’altération de l’ADN du personnage et sa potentielle mort définitive, donc il est toujours intéressant d’attendre les secours. 

Sortir de l’inconscience ne veut pas dire que vous allez bien. En effet votre personnage va être soumis à différents effets négatifs selon le type de dégâts qu’il a reçu, cela peut être un bras ou une jambe cassée, un traumatisme crânien, ect. La priorité étant de permettre au personnage de rejoindre un lit médical et non de continuer ce que vous étiez en train de faire (enfin c’est vous qui voyez). Sinon les secours peuvent choisir de transporter le personnage inconscient pour ne pas risquer d’empirer son état comme indiqué un peu plus haut. En particulier si il n’est pas coopératif. 

 

 

LA MORT N’EST PAS UNE FIN 

La “régénération” permet au joueur de ne pas attendre les secours, et de se réveiller dans un nouveau corps à l’hôpital. Il peut ainsi jouer sans temps mort, et peut éventuellement retourner sur les lieux de sa mort (l’ancien corps étant définitivement mort) pour tenter de récupérer son équipement. Ce procédé médical nécessite d’avoir fait une empreinte dans un hôpital, plus elle est récente mieux le personnage sera à jour. Les traumatismes altèrent l’empreinte, le personnage et son empreinte sont « intriqués ». Ainsi, ce procédé a de moins en moins de chances de réussir au fur et à mesure qu’il est utilisé trop souvent ou sur un personnage trop abimé (ce qui dépend de la santé générale du personnage). 

Il sera plus coûteux de se faire régénéré que d’être secouru. Il sera plus coûteux de passer à son héritier que d’être régénéré. 

Principe : 

Mourir ou tomber inconscient de façon permanente dans l'espace ou sur une planète ne signifiera pas que vous allez juste réapparaître à votre dernier emplacement visité. Au lieu de cela, vous allez réapparaître à un point de régénération situé à proximité ou sur un vaisseau médical. 

• Le joueur devra choisir sa résidence principale, qui va devenir son point de régénération par défaut. 

• Si à cet endroit n’a pas d’hôpital, le joueur se verra attribuer par défaut l’hôpital le plus proche. 

• Si le joueur choisi un vaisseau comme point d’apparition et que celui ci est détruit, son personnage réapparaîtra à l’hôpital dépendant de sa résidence principale. 

 

Il y aura également des occasions de retrouver des vies ou de faire une réinitialisation. Par le biais de missions ou simplement en payant beaucoup d'argent à un spécialiste qui effectue des recherches sur les cellules souches sur une planète éloignée (attention à vous quand même…). 

Être près d'un endroit important comme Hurston vous donnera l'option de réapparaître dans leur installation dédiée, mais mourir sur une lune éloignée ne vous donnera l'option que des plus petits avant-postes médicaux. Avoir un vaisseau médical dans les environs vous permettra de réapparaître en vous fournissant un lit disponible, mais ce n'est que pour un temps limité avant de vous rendre ailleurs. 

 

Comme mentionné dans "Death of a Spaceman", le but est de toujours montrer combien de morts et de réapparitions votre personnage a connu, et pour cela avoir un effet quelque peu persistant au fil du temps. 

Les chances de succès de la régénération dépendront des constantes vitales du personnage (la température, la nourriture, l’hydratation) et des circonstances de sa mort.  

  

La sphère d'Ibrahim 

Résultat d'années de recherche et inspirés de la technologie Vanduul, la sphère Ibrahim permet de réaliser des empreintes biogénétiques complètes d'une personne. Bien plus que de simples scans ADN et mentaux, l'empreinte capture une version complète d'une personne, y compris ses souvenirs et même sa personnalité. Le plus surprenant, cependant, est que l'empreinte ne reste pas statique après avoir été faite. 

 

Échos des réactions traumatiques 

Bien que le processus ne soit pas encore totalement compris, les informations enregistrées sur la sphère conservent un lien avec leur source. Si la source subit une expérience traumatique majeure de la vie, telle qu'une grave blessure ou un décès, l'empreinte est altérée de façon permanente, connue sous le nom "d’écho de réponse traumatique" ou simplement "écho". Les tentatives d'utilisation des empreintes alors que la source est encore vivante se sont toutes soldées par un échec. Une des principales hypothèses actuellement étudiées est que les propriétés uniques de la sphère pourraient créer une connexion similaire à l'intrication quantique, reliant l'empreinte à sa source à travers l'espace. 

 

La régénération 

En 2949, la première régénération réussie d'un humain eu lieu grâce à la technologie de bio-impression rapide créée par BiotiCorp et aux informations stockées sur une sphère Ibrahim. Consciente du potentiel de cette avancée, l'Imperator Addison débloqua des billions de crédits pour rendre cette technologie aussi largement disponible que possible, allant jusqu'à rendre publiques les spécifications de la sphère Ibrahim afin que de nombreuses entreprises puissent produire les scanners et les bio-imprimantes nécessaires. Aujourd'hui, si le processus de régénération reste coûteux, même la plus modeste des stations spatiales est équipée d'un scanner médical capable de réaliser des empreintes et des milliards de vies ont été ainsi sauvées. Malgré l'assurance que la création d'empreintes multiples d'une même personne est technologiquement impossible, la crainte d'armées de clones demeure. Pour y remédier, le gouvernement a déjà mis en place des lois sévères concernant la possibilité de tenter de cultiver de multiples versions d'un individu, car un tel exploit provoquerait des ravages en terme de fiscalité ou de justice pénale. 

 

 

MÊME LA MORT PEUT MOURIR 

“Mort définitive” est donc un état définitif. Le personnage ne peut être

régénéré et la seule solution est la transition vers son héritier.

Ce dernier reçoit les possessions du personnage décédé, devra payer

des frais de succession (taxe), et bénéficiera d’une partie de sa

réputation (positive ou négative). L’héritier est déterminé lors

de la création du personnage, donc quand vous prenez

possession de ce dernier, un nouvel héritier il vous faudra créer.

Et ainsi de suite… 

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Triangle grunge - Noir