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Le système de Réputation 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Il permet de caractériser les relations entre le joueur et une entité du jeu, que ce soit un personnage, une organisation non-joueur ou même un objet.

Dans le futur ce système affectera comment le Clan sera perçu par les entités du jeu. 

Il dicte l’accessibilité à certaines missions et gameplays. 

Quatre notions à retenir : 

L’Affinité, appréciation/antipathie 

Condition : la réussite des missions confiées par l’entité qui donne le job 

La manière de réaliser une mission (rapidité, respect du cadre donné) vont augmenter ou réduire l’affinité. Le comportement hors mission affectera également cette valeur. 

L’affinité représente l’opinion générale d’une entité envers un personnage : 

Si elle est basse vous serez ignoré par les PNJs voire ils vous seront hostiles. 

Si elle est haute les PNJs pourront vous venir en aide. 

 

La Confiance 

Elle représente la confiance que les entités ont dans la capacité du joueur à remplir ses missions. 

Carrières : 

Il y aura autant de scores de confiance que de carrières dans une organisation non-joueur. 

Par exemple, Hurston Security offrira une carrière de chasseur de prime, de défenseur, de geôlier… 

Pour chaque carrière, un système de progression est mis en place en proposant différents rangs avec des avantages et des bonus. 

 

La Réputation 
Conditionnée par les deux notions précédentes. 

Un joueur avec une bonne réputation débloquera des missions spécifiques à son rang, inaccessibles aux autres n’ayant pas ce niveau de réputation. 

Il pourra alors partager les missions avec son Clan pour leur en faire bénéficier. 

Dans l’avenir, être agressif ou avoir un comportement déplacé aura des conséquences, le style vestimentaire ou l'apparence du vaisseau pourront affecter l’affinité envers certains joueurs.  

 

La Dérive 

Il faudra entretenir la réputation ou elle retournera progressivement dans la zone neutre. 

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Aremis dans le sang
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